Учимся править реестр Windows 98 ME 2K XP
По умолчанию Windows NT и выше создают в разделе NTFS специальную таблицу, содержащую все имена файлов и папок в формате MS-DOS по формуле 8.3 (8 символов имени файла и 3 символа для его расширения). Данная возможность в настоящее время не совсем актуальна и ее можно отключить для повышения производительности системыФормат MS-DOS для файлов и папок (Windows NT/2000/XP)
Удаление апплета Свойства папки
Запрет на Active Desktop
Контекстное меню Проводника
Строчки для комбобокса Адрес
Учетные записи
Выбираем персонаж (Office XP)
Photoshop и русский шрифт
RegClean 4.1a
Контекстное меню кнопки Пуск
Операционные системы - статьи
Glade 2.5.0 — инструмент проектирования интерфейсов программы для LibGlade или использования отдельно.
LibGlade 2.4.0 — библиотека для создания виджетов на GTK, описываемых файлом Glade, и некоторые полезные функции.
Опционально рекомендую установить DevHelp — это справочная система с модулями для разных средств. Необходимо установить модуль с GTK2.0 API. Чаще всего он идет в комплекте с самой программой.
Об инструментах
Проект Nooks
QNX Neutrino. "Крепкий орешек" v.6.2.1
QNX: очень краткие заметки
Разработка ОС реального времени для цифрового сигнального процессора
Семь вещей, которые нужно знать о VMWare и VirtualPC
Файловая система и менеджер томов Veritas
Ваш билет до Windows 2000
Что значит "редактировать файл MYCONF"?
Почему GNU будет совместима с Unix
Системы с минимальным ядром
Пространства имен WMI
Графика для Windows библиотека программиста средствами DirectDraw
Программисты (особенно начинающие) любят задавать вопросы типа: «Скажи, на чем ты пишешь…?» Когда-то этот вопрос выглядел вполне логично. Компиляторы, отладчики, серверы, системы управления базами данных и все остальное только-только выходило из каменного века. Программные инструменты разительно отличались друг от друга по качеству и возможностям. Стоило сделать ставку на неудачный инструментарий, и работа становилась излишне тяжкой, а качество результата — низким.Сегодня стал актуальным другой вопрос: «А чего стоишь ты сам?» Благодаря непрерывной конкуренции современные средства разработчика стали невероятно мощными и качественными, так что среднему программисту вряд ли удастся выжать из них все возможное. Скорее всего, вы спасуете намного раньше, чем ваш инструментарий — если только не узнаете о нем абсолютно все и не доведете свое мастерство программиста до подлинного совершенства.
Книги этой серии предназначены для углубленного изучения программных инструментов. В них рассматриваются нетривиальные возможности, которые невозможно описать в простейшем учебнике. Полноценные проекты заставляют читателя мыслить на уровне эксперта — напрягать серое вещество, лежащее в основе всего, что мы называем «мастерством».
Конечно, это не единственный путь — например, можно добросовестно набивать шишки обо все острые углы новых технологий и наобум пробовать все подряд, пока что-нибудь не заработает. А можно воспользоваться опытом наших авторов, которые уже прошли стадию обучения и попутно сделали кое-какие заметки на память. Мы тщательно отобрали темы, авторов и методику изложения, чтобы читатель не путался в ненужных вступлениях или редких технологиях, которые ему все равно не понадобятся.
Наша главная цель — поднять ваше мастерство настолько, насколько вы сами захотите. Классные инструменты у вас уже есть, осталось лишь стать классным программистом.
Краткий курс DirectDraw
DirectInput
Програмируем 3D графику используя DirectX
Если вы умеете программировать на С, но еще не перешли на C++ — вот вам отличный повод сделать это! Мой собственный опыт работы с C++ не так уж велик, и примеры будут понятны любому программисту на С, которому в течение нескольких недель пришлось иметь дело с C++. Если же вы не программируете на С, то советую вам вообще пропустить знакомство с ним и сразу начать с C++.Я разрабатывал свои приложения и классы C++ с чисто практической точки зрения. Другими словами, я попытался создать средства для решения конкретных задач, а не ряд бесконечных примеров для демонстрации тех или иных возможностей. Вы не найдете в моих примерах классов типа CDog, CLabrador или CAardvark. Это вовсе не означает, что мы пропустим большинство возможностей механизма визуализации — мы используем их в той степени, в какой они нужны нам для создания приложений.
Наше первое трехмерное
Свет и тень
Дополнительные техники анимации
Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
Новые возможности в Maya 6
Скелеты и кинематика
Базовые концепции освещения
Настройки визуализации
Динамические взаимодействия
Создание Flash игр -практические уроки
В главе 1 "Инструменты Flash, используемые для создания игр" мы еше раз рассмотрим основы Flash, обращая особое внимание на то, как различные инструменты этой программы используются для создания интерактивных приложений. Глава 2 "Введение в ActionScript" пригодится имеющим большой опыт работы с Flash, но мало занимающимся программированием. Она также будет интересна тем, кто знает другие языки программирования, однако никогда не имел дела с ActionScript. Глава 3 "Элементы ActionScript для создания игр" рассматривает различные элементы и приемы ActionScript и демонстрирует, как с их помощью создавать игры и анимации. Данная глава содержит основные сведения, необходимые для дальнейшей работы с книгой. Из главы 4 "Процесс создания игры" вы узнаете о планировании и программировании игр.Оставшаяся часть книги, кроме последней главы, содержит примеры программ, в том числе их исходные тексты. Глава 5 "Создание визуальных эффектов", глава 6 "Игрушки и безделушки", глава 7 "Игрушки-конструкторы" описывают игрушки, которые предназначены для развлечения, но не обязательно являются игрой как таковой. В главах 8 "Игры типа «Найди и нажми»", 9 "Игры типа «Поймай или пропусти»", 10 "Игры типа «Прицелься и выстрели»", 11 "Игры с мячом и битой", 12 "Викторины и загадки со словами", 13 "Мозаика", 14 "Головоломки", 15 "Казино и карточные игры" и 16 "Аркады" описываются собственно игры.
Каждый раздел глав 5-16 начинается с описания того, как была создана данная игра. Затем вы знакомитесь с моим подходом к ее построению. Далее дается обзор элементов, составляющих игру. В конце приводится текст программы игры с подробным разбором каждой ее части. Каждая глава заканчивается советами по усовершенствованию игры.
В последней, 17-й, главе "Сложные приемы" вы изучите некоторые специальные приемы, такие как создание списка игроков, набравших наибольшее количество очков, и окна предварительной загрузки. И наконец, не пропустите содержательный список Web-ресурсов в главе "Ресурсы Internet для пользователей Flash". Хотелось бы обратить ваше внимание на' то, что в книге содержится множество программ на ActionScript! В ней их больше, чем в любой другой книге, посвященной Flash. Здесь около 37 игр с исходными кодами.
Введение
Интерфейс Flash
Что такое код ActionScript и где его размещать
Контроль воспроизведений клипа
Flash и игры
Увеличение кнопок
Волшебный хрустальный шар
Составь лису методом "Перетащи и положи"
Найди лису
Поймай яблоко
Стрельба по воздушным шарам
Стена и мяч
Викторина во Flash
Пазл
Раздел - Вексель
Ни один из инструментов финансового рынка, кроме, конечно, самих денег во всех многочисленных проявлениях их экономических функций, не может сравниться по своей истории и значению с векселем. Именно развитие вексельного обращения привело к обезналичиванию всех денежных расчетов: вытеснению из денежного обращения металлов - золота и серебра, замене эквивалентов менового оборота бумажными символами.
Банк Закон История Кредитование Обращение |
Расчеты РФ Рынок Учет Переводной |
Физическое окружение вычислительной техники
К сожалению, при эксплуатации вычислительной техники, ее физическому окружению уделяется, как правило, мало внимания. Тем не менее, исследования доказали, что подавляющее большинство поломок или сбоев в работе вычислительных систем происходит именно из-за проблем, возникающих в ее физическом окружении.Классификация устройств защиты
Понятие компьютерной сети
Процессоры с умножением частоты
Программа AutoCAD 2004 - руководство
Выполнена внешняя и внутренняя интеграция системы AutoCAD с операционной системой Windows XP (Professional Edition и Home Edition). Для работы с системой AutoCAD в операционных системах Windows 2000 и Windows XP больше не требуется наличие прав Power User, поскольку данные пользовательских профилей сохраняются теперь в папке Documents and Settings конкретного пользователя. Введен новый, более компактный DWG-формат, который позволяет просматривать растровые образцы DWG-файлов в проводнике Windows, а также защищать паролем и цифровой подписью файлы рисунков. Аннулировано окно AutoCAD Today (Проектный центр).Предисловие
Внешние ссылки
Вставка и редактирование растровых изображений
Переключение между пространствами модели и листа
Настройка привязки и отслеживания
Перечень команд AutoCAD
Перечень системных переменных
Операции с сетью Интернет
AutoCAD LT и аналогичные продукты
Требования к компьютеру
Полилинии
Ручки и выбор объектов
Типы линий и масштабы
Размерные стили
Параметры вывода
Диспетчер внешних ссылок
Примитив WIPEOUT
Трехмерные полилинии
Переключение между пространствами модели и листа
Настройка привязки и отслеживания
Перечень команд AutoCAD
Перечень системных переменных
Публикация в Интернете
AutoCAD LT и аналогичные продукты
Пособие по практике программирования
Приходилось ли вам когда-нибудь:- тратить кучу времени на то, чтобы закодировать неверный алгоритм?
- использовать слишком сложную структуру данных?
- при тестировании программы пропустить очевидную проблему?
- тратить день на то, чтобы обнаружить ошибку, которую можно было бы найти за пять минут?
- сталкиваться с тем, что программа должна работать в три раза быстрее и использовать меньше памяти?
- затрачивать титанические усилия на то, чтобы перевести программу с рабочей станции на PC или наоборот?
- пытаться внести изменения в чужую программу?
- переписывать программу целиком, потому что разобраться в ней не удалось?
Ну и как — понравилось?
С программистами такое происходит все время. Однако справиться с подобными проблемами часто гораздо труднее, чем хотелось бы, поскольку такие темы, как тестирование, отладка, переносимость, производительность, альтернативы проектирования и стиль, темы, относящиеся к практике программирования, как правило, оказываются вне сферы внимания информатики и учебных курсов по программированию. Большинство программистов изучают их сами по себе, — в основном, на собственном опыте, а некоторые не изучают вообще.
В мире разнообразных интерфейсов, постоянно меняющихся языков, систем и утилит, под постоянным давлением обстоятельств мы зачастую теряем из вида главные принципы, которые должны быть основанием любой хорошей программы, — простоту, четкость и универсальность.
Не уделяется должного внимания инструментам и нотациям, способам записи, которые механизируют некоторые аспекты создания программ, то есть привлекают к процессу программирования сам компьютер.
Стиль
Алгоритмы и структуры данных
Проектирование и реализация
Интерфейсы
Отладка
Тестирование
Производительность
Переносимость
Нотация